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Les espèces jouables du grand peuple -
Les
deux espèces jouables sont les elfes et les nains. Deux espèces
distinctes qui n'ont aucun lien de parenté... même éloigné, et
ils en sont très fiers ! Ce qui différencie notamment les
elfes et les nains, ce sont leurs oreilles. Les elfes les ont
pointues et les nains les ont rondes. Dans ces deux espèces, on trouve à chaque fois 3 races particulières.
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Le peuples des elfes -
Les
lutins :
Sont appelés également les elfes d'argents, pour leur
couleur bleutée ou leur cupidité, on ne sait pas.
Ils
mesurent en moyenne 60 à 70 cm et doivent peser environ 4kg par
tranche de 10 cm de haut. D'une couleur de peau dans les tons bleutés
pour les purs sangs. Mais on trouve tout les colories à vrai dire.
Ils
sont sveltes et agiles. Plutôt malicieux et intrépides. On les
trouve souvent trop espiègles pour être honnêtes.
Les
lutins sont par nature anarchistes même si certains ont fait leurs
places dans les hautes sphères monarchiques de Féeria (pays des
farfadets et des fées).
La
vie dans leurs citées est proche d'une démocratie. Chaque citoyen a
son mot à dire et ne s'en prive pas. Les dirigeants sont élus par
le peuple. Ils font ce qu'ils peuvent ensuite... en vérité, ils
servent surtout de boucs émissaires.
Ceux
et celles qui ne sont pas sous le coup de la justice sont le peuple,
les autres sont la fange.
«
C'est à personne si ça traîne. »
Ce
sont les compagnies marchandes et les bourgeois qui dominent la
société des lutins et la patrie des lutins se nomme Lutia.
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin.
Le
grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite :
2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
lutins peuvent choisir 4 capacités gratuites à leurs
naissances :
Grand
Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1pt par
tour. Constant.
Vif :
+2 en initiative. Constant.
Célérité :
1 ou 2 pts d'action supplémentaires. 1 à 2
pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1
tour).
Zip
zap : Déplacement ultra rapide
jusqu'à 10m. Coûte 1 pt d'action. Il s'agit bien d'une
téléportation courte.
Agile :
+10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Instinct
de survie : +10% ou +20% en esquive projectile. 1 à 2 pts
de Destin (récupérables à la fin de la
capacité après 1 tour).
Farfadets
& fées : Ils sont la lignée haute du peuple elfique.
Ils sont les elfes dorés (les korrigans les préfèrent à point).
Dans
les 70 cm (entre 60 et 70) d'un poids d'environs 4kg par tranche de
10cm de haut. Leur teint est doré plus ou moins clair pour les pures
souches, sinon les couleurs sont très variables. Ils sont connus
pour leur impulsivité et leur charisme inné. Parfois perçus comme
dédaigneux alors qu'ils ne sont en fait qu'hautains (la plupart du
moins).
Fées
et farfadets sont dotés d'ailes diaphanes (quatre en tout) plus ou
moins grandes. Mais toutes les fées et les farfadets ne sont pas
capables de voler. Leurs ailes sont considérées comme la source de
leurs pouvoirs féeriques ... ce qui n'est pas totalement faux.
Les
fées et farfadets vivent sous un régime monarchique où les plus
grandes familles des « biens nés » dirigent. Il est à
noter que les nobles sont aussi appelées les sangs bleus... et
effectivement il l'est, bleu ... leurs sangs.
« Le
soleil se lève pour nous...
Sinon,
à quoi sert-il ? »
En
temps normal, le royaume de Féeria (terre des farfadets et
des fées) est régi par un roi ou une reine (mais ça le fait
moins). Actuellement, le royaume est divisé en 3 Principautés qui
ne se portent pas mutuellement dans leurs cœurs. Les différentes
principautés ne sont pas ouvertement en guerre les unes contre les
autres, mais une profonde inimitié règne.
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple
régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts
par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
elfes peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur
naissance :
Grand
Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1 pt par
tour. Constant.
Vif :
+2 en initiative. Constant.
Vol :
Permet de voler grâce à leurs petites ailes diaphanes.
Constant. Coûte 1 action et nécessite des tests de Vitalité +
compétence Vol.
Poudre
de fée : Permet de restaurer une petite quantité de points
de vie à lui-même ou à une cible de +10% ou +20%. Ce sort se fait
au contact. Durée:
Instantané. Coûte 1 à 2 pts d'action.
Agile :
+10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Instinct
de survie : +10% ou +20% en esquive projectile. 1 à 2 pts
de Destin (récupérables à la fin de la
capacité après 1 tour).
Les
gobelins sont considérés comme la branche basse des elfes. On
les nomme aussi les elfes noirs (ou crasseux...).
Les
gobelins mesurent en moyenne 65 cm (entre 55 et 65) pour un poids
d’environs 5kg par tranche de 10 cm de haut. La couleur de leurs
peaux varie de franchement brun à cuivré. On trouve très rarement
des gobelins d'une teinte claire.
Ils
sont sournois et rusés et trop souvent perçus comme malfaisants par
les autres peuples, alors qu'en fait, ils sont surtout cyniques !
Les
gobelins fonctionnent en clan.
Les
clans les plus influents se réunissent et dirigent le pays, et chez
les gobelins c'est la femme qui dirige (ce qui explique bien des
choses). On pourrait dire que la gobeline devenu mère est plus
sacrée pour un gobelin qu'un dieu... après tout, une femme au foyer
c'est bien plus utile.
Les
hommes ont pourtant beaucoup d’influence et sont très respectés,
faut dire qu'ils tapent fort. Disons que la mama gobeline garde un
ascendant très très marqué sur ses rejetons (dites jamais du mal
de la mère d'un gobelin, vous vous feriez un ennemi mortel).
« Prends
tout ce que tu peux et garde tout pour toi ! »
Le
pays des gobelins est Salgoos. Terre autrefois indépendante,
elle s'est incrustée sous le royaume de Féeria. Depuis, le pays des
gobelins est continuellement dans l'ombre. Ce qui suscita longtemps
une certaine contrariété de la part des gobelins vis-à-vis des
farfadets et des fées ... même si ceux-ci n'y sont pour rien. Cette
contrariété poussa les gobelins à franchir la montagne Traîtresse
afin de creuser sous les terres de Féeria pour venir s'expliquer
avec les Féeriens.
La
guerre entre Féeria et Salgoos dura de nombreuses générations.
Maintenant, disons que la diplomatie a fait son œuvre et que les
relations entre les gobelins et les farfadets sont ... discrètes et
parfois sournoises.
La
plupart des gobelins vivent en surface de Salgoos, mais de nombreux
clans préfèrent encore les tréfonds de la terre (après tout, en
haut y pas moins d'ombre qu'en bas).
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple
régénère ses ptde Destin deux fois plus vite : 2 pts
par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
gobelins peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur
naissance :
Grand
Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1pt par
tour. Constant.
Vif :
+2 en initiative. Constant.
Agile :
+10%, +20% ou +40% en esquive instinctive. 1 à 3 pts de Destins
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Instinct
de survie : +10%, +20% ou +40% en esquive projectile. 1 à 3
pts de Destins (récupérables à la fin de la
capacité après 1 tour).
Immunisé
aux poisons, maladies et malédictions même magiques.
Pas
vu, pas pris : Le gobelin
devient invisible pour une courte période. 1 minute sans bouger, 3
tours en se déplaçant. Redevient visible en accomplissant une
action autre qu'un déplacement. Coûte 3
pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1
tour).
- Le peuple des nains -
Les
gnomes sont petits. Ça s’est
dit ! À partir de là, on a une base solide pour tenter de les
cerner.
Ils
sont grands d'à peu près 50 cm de haut (entre 40 et 50). Les
mauvaises langues disent 50 cm cubes ... mais c'est faux. C'est la
barbe et la tignasse qui les rendent cubiques. Il pèse en moyenne
5kg par tranche de 10 cm de haut. Leur peau a une couleur rosée ou
brune … et contrairement à la légende, les gnomettes ne sont pas
barbues. Ça devient lourd cette blague !
Les
gnomes obéissent à la grande loi du métal. La place d'un
gnome dans la société dépend essentiellement de sa mine (exploitée
ou non). Avoir bonne mine n'a pas le même sens pour les gnomes ...
«
Y a deux type de gars.
Celui
qui creuse et celui qui possède la mine. »
Les
familles ou clans qui possèdent les plus riches gisements sont
considérées comme les hautes familles. Elles siègent au conseil
des sages. Les représentants de ces familles sont appelés les
Contremestres.
La
patrie des gnomes se nomme les îles de Munch. Ils vivent
surtout dans les mines en profondeurs. En surface, on trouve des
villages essentiellement Leprechauns.
Les
grandes familles gnomes ne vivent pas forcement en paix. Des
guérillas éclatent souvent au sein de la société gnome. Vieilles
querelles de famille ou désaccords de prospections minières ...
Important !
Vital même !!
Le
bonnet des gnomes : Un gnome sans bonnet n'est pas un gnome.
Un gnome préférerait sortir sans pantalon que sans bonnet. Le
bonnet des gnomes est perçu comme la source des pouvoirs gnomiques
(c'est faux bien sûr).
Tout
gnome sans bonnet n'est plus considéré comme un gnome par les
traditionalistes extrémistes.
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple
régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts
par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
gnomes peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur
naissance :
Grande
vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez
d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en
Remarquer. Constant.
Brutasse :
+10% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile :
+10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Passe
muraille : Le gnome peut traverser les murs et
marcher dans la terre avec aisance. Plus la terre ou la pierre est
dense et plus le déplacement est lent. Coûte 3 pts de Destin
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Tête
dure : Ils ne subissent pas de contre-coup. Constant.
Les
Leprechauns : Sûrement les plus grands artisans des Terres
Indécises.
Ils
ont donné au monde les plus grands inventeurs et savants ... leur
cervelle est leur plus précieux trésor (d’où leurs haines des
zombies).
Il
mesure dans les 70 cm et pèse environ 4kg par tranche de 10cm de
haut. Ils ont le teint rosé ou légèrement hâlé. On les pense
radins et ce n’est pas faux, mais radin n'est pas avare ... les
leprechauns se caractérisent plus volontiers comme économes.
« Ne
jamais se sous-estimer ! Ne jamais sous-estimer quoi que ce soit
d'ailleurs. »
Ils
sont aussi d'une rare virtuosité pour la danse et la musique. Ils ne
sont pas mauvais non plus en cuisine et en distillation. Il est
reconnu qu'ils sont les inventeurs du whisky.
Les
leprechauns vivent en compagnie de leurs cousins les gnomes et sont
très appréciés.
Leur
inventivité fait d'eux les meilleurs ingénieurs du monde. C'est eux
qui ont inventé les armes à poudre et les bateaux volants ... et
bien d'autres choses : comme le presse-purée, la râpe-carotte,
le papier tue-mouche, l'imprimerie, les lanternes au pétrole et le
papier toilette (une trouvaille majeure mais souvent dépréciée).
À
Munch, ils préfèrent vivre en surface. D'une nature plus civilisée
et moins bourrue que leurs cousins, ils aiment le confort des
villages cossus.
Anecdote :
Un
leprechaun qui tombe dans la bibine (est y reste) n'est plus appelé
leprechaun mais Cluraillon. C'est un peu la honte des
leprechauns. Il faut dire qu'un cluraillon est limite côté
conscience. Mais ils rendent certains services, notamment dans les
caves ... « Tant que ça rentre ... bois ! »
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple
régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts
par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
leprechauns peuvent choisir 4 capacités gratuites à
leur naissance :
Grande
vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez
d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en
Remarquer.
Brutasse :
+10% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile :
+10%, +20% ou +40% en esquive instinctive. 1 à 3 pts de Destin
(récupérables à la fin de la capacité après
1 tour).
Chaudron
magique : Fait apparaître un chaudron de fonte d'une
taille adaptée au leprechaun. Ce chaudron est de grande contenance,
assez grand pour que le leprechaun puisse y installer une petite
demeure. En entrant dans le chaudron, le leprechaun et toute créature
qu'il acceptera d'y faire entrer rétrécit. Le chaudron ne disparaît
pas quand le leprechaun est dedans. Il faut une Puissance d'au moins
4 pour le déplacer (hormis le propriétaire). Ce chaudron est
quasiment indestructible. Le leprechaun peut faire appel à lui 3x
par jour et le faire disparaître à volonté. Le chaudron reste là
ou le leprechaun l'a posé sinon.
Grand
artisan : Le leprechaun peut choisir deux artisanats
gratuits (à niveau 1) et obtient un bonus de +20% pour ceux-ci.
Constant.
Les
korrigans vivent en tribus dites primitives (ils travaillent
l'acier quand même) et respectent la loi du plus fort. Ils sont les
plus arriérés des peuples évolués, mais leur dites pas !
Ils
vivent encore à une époque barbare, même si certains font des
efforts pour entrer de force dans le siècle des découvertes
mécaniques.
D'une
taille d'un mètre à 1m 20 (ils font pourtant partie de la famille
des nains). Ils pèsent dans les 5kg par tranche de 10cm de haut.
Leurs peaux sont burinées par le soleil.
Ils
sont très costauds. Autant que brutaux, et presque autant que
nigauds ... mais ne leur dites pas !
Ils
sont considérés comme l'ethnie qui aura réussi, malgré ses
nombreux handicaps, à s'intégrer au monde civilisé. On peut les
féliciter pour ça, tout de même … ça on peut le dire.
Leur
patrie d'origine est Jaembo. Ils y cultivent des wyvernes,
parait-il.
« Tape
fort ! Tapes bien ! Tape mieux ! »
Pas
grand-chose à dire de plus ... Des êtres simples qui apprécient la
vie sans trop se prendre la tête. Ils prennent surtout celles des
autres.
Les
femmes korrigans, contrairement à ce que l'on pourrait croire, sont
plutôt mignonnes ... si on aime le style athlétique et un chouia
plus intelligent, une pincée disons, que leurs mâles.
Elles
apprécient qu'on leur dise !
Capacités
spéciales : Possèdent 9 pts de Destin.
Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois
plus vite : 2 pts par
heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.
Les
korrigans peuvent choisir 4 capacités gratuites à
leur naissance :
Grande
vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez
d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en
Remarquer. Constant.
Brutasse :
+20% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile :
+10% en esquive instinctive. 1 pt de Destin (récupérable
à la fin de la capacité après 1 tour).
Santé
de fer (uniquement les Korrigans) :
+50% pts de vie. Constant.
Nyctalope :
Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Vision
thermique : 1 pt de Destin non
récupérable quand actif. Récupérable à la fin de la capacité
après 1 tour.
Frénésie
(uniquement les Korrigans) :
Peut passer en frénésie (ne se cumule
pas avec Brutasse). Il devient insensible à tout contrôle mental.
Régénère 1 pt de Destin par tour. Ses attaques gagnent +40% de
dégâts. Dure 1 tour. Test sous Esprit au tour suivant à -10%. Si
le test réussit, le personnage peut continuer sa frénésie (pour 1
tour) ou la stopper. Si le test échoue, le personnage perd le
contrôle et attaque tout ce qui bouge à sa portée (alliés y
compris). Il peut retenter un test sous Esprit (malus de -10%) au
début du tour suivant... etc.
Vous pouvez aussi retrouvez le Grand Peuple dans le Bestiaire page 86
Fichier au format pdf.
Vous pouvez aussi retrouvez le Grand Peuple dans le Bestiaire page 86
Fiche de personnage au format pdf.