Les Personnages Indécis

- Les espèces jouables du grand peuple -

Les deux espèces jouables sont les elfes et les nains. Deux espèces distinctes qui n'ont aucun lien de parenté... même éloigné, et ils en sont très fiers ! Ce qui différencie notamment les elfes et les nains, ce sont leurs oreilles. Les elfes les ont pointues et les nains les ont rondes. Dans ces deux espèces, on trouve à chaque fois 3 races particulières.


- Le peuples des elfes -

Les lutins : Sont appelés également les elfes d'argents, pour leur couleur bleutée ou leur cupidité, on ne sait pas.
Ils mesurent en moyenne 60 à 70 cm et doivent peser environ 4kg par tranche de 10 cm de haut. D'une couleur de peau dans les tons bleutés pour les purs sangs. Mais on trouve tout les colories à vrai dire.
Ils sont sveltes et agiles. Plutôt malicieux et intrépides. On les trouve souvent trop espiègles pour être honnêtes.
Les lutins sont par nature anarchistes même si certains ont fait leurs places dans les hautes sphères monarchiques de Féeria (pays des farfadets et des fées).

La vie dans leurs citées est proche d'une démocratie. Chaque citoyen a son mot à dire et ne s'en prive pas. Les dirigeants sont élus par le peuple. Ils font ce qu'ils peuvent ensuite... en vérité, ils servent surtout de boucs émissaires.
Ceux et celles qui ne sont pas sous le coup de la justice sont le peuple, les autres sont la fange.

«  C'est à personne si ça traîne. »

Ce sont les compagnies marchandes et les bourgeois qui dominent la société des lutins et la patrie des lutins se nomme Lutia.





Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin.
Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les lutins peuvent choisir 4 capacités gratuites à leurs naissances :

Grand Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1pt par tour. Constant.
Vif : +2 en initiative. Constant.
Célérité : 1 ou 2 pts d'action supplémentaires. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Zip zap : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. Coûte 1 pt d'action. Il s'agit bien d'une téléportation courte.
Agile : +10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Instinct de survie : +10% ou +20% en esquive projectile. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).


Farfadets & fées : Ils sont la lignée haute du peuple elfique. Ils sont les elfes dorés (les korrigans les préfèrent à point).

Dans les 70 cm (entre 60 et 70) d'un poids d'environs 4kg par tranche de 10cm de haut. Leur teint est doré plus ou moins clair pour les pures souches, sinon les couleurs sont très variables. Ils sont connus pour leur impulsivité et leur charisme inné. Parfois perçus comme dédaigneux alors qu'ils ne sont en fait qu'hautains (la plupart du moins).
Fées et farfadets sont dotés d'ailes diaphanes (quatre en tout) plus ou moins grandes. Mais toutes les fées et les farfadets ne sont pas capables de voler. Leurs ailes sont considérées comme la source de leurs pouvoirs féeriques ... ce qui n'est pas totalement faux.
Les fées et farfadets vivent sous un régime monarchique où les plus grandes familles des « biens nés » dirigent. Il est à noter que les nobles sont aussi appelées les sangs bleus... et effectivement il l'est, bleu ... leurs sangs.

« Le soleil se lève pour nous...
Sinon, à quoi sert-il ? »
En temps normal, le royaume de Féeria (terre des farfadets et des fées) est régi par un roi ou une reine (mais ça le fait moins). Actuellement, le royaume est divisé en 3 Principautés qui ne se portent pas mutuellement dans leurs cœurs. Les différentes principautés ne sont pas ouvertement en guerre les unes contre les autres, mais une profonde inimitié règne.


Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les elfes peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur naissance :

Grand Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1 pt par tour. Constant.
Vif : +2 en initiative. Constant.
Vol : Permet de voler grâce à leurs petites ailes diaphanes. Constant. Coûte 1 action et nécessite des tests de Vitalité + compétence Vol.
Poudre de fée : Permet de restaurer une petite quantité de points de vie à lui-même ou à une cible de +10% ou +20%. Ce sort se fait au contact. Durée: Instantané. Coûte 1 à 2 pts d'action.
Agile : +10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Instinct de survie : +10% ou +20% en esquive projectile. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).


Les gobelins sont considérés comme la branche basse des elfes. On les nomme aussi les elfes noirs (ou crasseux...).
Les gobelins mesurent en moyenne 65 cm (entre 55 et 65) pour un poids d’environs 5kg par tranche de 10 cm de haut. La couleur de leurs peaux varie de franchement brun à cuivré. On trouve très rarement des gobelins d'une teinte claire.
Ils sont sournois et rusés et trop souvent perçus comme malfaisants par les autres peuples, alors qu'en fait, ils sont surtout cyniques !

Les gobelins fonctionnent en clan.
Les clans les plus influents se réunissent et dirigent le pays, et chez les gobelins c'est la femme qui dirige (ce qui explique bien des choses). On pourrait dire que la gobeline devenu mère est plus sacrée pour un gobelin qu'un dieu... après tout, une femme au foyer c'est bien plus utile.

Les hommes ont pourtant beaucoup d’influence et sont très respectés, faut dire qu'ils tapent fort. Disons que la mama gobeline garde un ascendant très très marqué sur ses rejetons (dites jamais du mal de la mère d'un gobelin, vous vous feriez un ennemi mortel).

« Prends tout ce que tu peux et garde tout pour toi ! »

Le pays des gobelins est Salgoos. Terre autrefois indépendante, elle s'est incrustée sous le royaume de Féeria. Depuis, le pays des gobelins est continuellement dans l'ombre. Ce qui suscita longtemps une certaine contrariété de la part des gobelins vis-à-vis des farfadets et des fées ... même si ceux-ci n'y sont pour rien. Cette contrariété poussa les gobelins à franchir la montagne Traîtresse afin de creuser sous les terres de Féeria pour venir s'expliquer avec les Féeriens.
La guerre entre Féeria et Salgoos dura de nombreuses générations. Maintenant, disons que la diplomatie a fait son œuvre et que les relations entre les gobelins et les farfadets sont ... discrètes et parfois sournoises.

La plupart des gobelins vivent en surface de Salgoos, mais de nombreux clans préfèrent encore les tréfonds de la terre (après tout, en haut y pas moins d'ombre qu'en bas).


Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple régénère ses ptde Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les gobelins peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur naissance :

Grand Destin : Régénère les pts de Destin à valeur de 1pt par tour. Constant.
Vif : +2 en initiative. Constant.
Agile : +10%, +20% ou +40% en esquive instinctive. 1 à 3 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Instinct de survie : +10%, +20% ou +40% en esquive projectile. 1 à 3 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Immunisé aux poisons, maladies et malédictions même magiques.
Pas vu, pas pris : Le gobelin devient invisible pour une courte période. 1 minute sans bouger, 3 tours en se déplaçant. Redevient visible en accomplissant une action autre qu'un déplacement. Coûte 3 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).






- Le peuple des nains -

Les gnomes sont petits. Ça s’est dit ! À partir de là, on a une base solide pour tenter de les cerner.

Ils sont grands d'à peu près 50 cm de haut (entre 40 et 50). Les mauvaises langues disent 50 cm cubes ... mais c'est faux. C'est la barbe et la tignasse qui les rendent cubiques. Il pèse en moyenne 5kg par tranche de 10 cm de haut. Leur peau a une couleur rosée ou brune … et contrairement à la légende, les gnomettes ne sont pas barbues. Ça devient lourd cette blague !

Les gnomes obéissent à la grande loi du métal. La place d'un gnome dans la société dépend essentiellement de sa mine (exploitée ou non). Avoir bonne mine n'a pas le même sens pour les gnomes ...


«  Y a deux type de gars.
Celui qui creuse et celui qui possède la mine. »

Les familles ou clans qui possèdent les plus riches gisements sont considérées comme les hautes familles. Elles siègent au conseil des sages. Les représentants de ces familles sont appelés les Contremestres.
La patrie des gnomes se nomme les îles de Munch. Ils vivent surtout dans les mines en profondeurs. En surface, on trouve des villages essentiellement Leprechauns.
Les grandes familles gnomes ne vivent pas forcement en paix. Des guérillas éclatent souvent au sein de la société gnome. Vieilles querelles de famille ou désaccords de prospections minières ...


Important ! Vital même !!

Le bonnet des gnomes : Un gnome sans bonnet n'est pas un gnome. Un gnome préférerait sortir sans pantalon que sans bonnet. Le bonnet des gnomes est perçu comme la source des pouvoirs gnomiques (c'est faux bien sûr).
Tout gnome sans bonnet n'est plus considéré comme un gnome par les traditionalistes extrémistes.



Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les gnomes peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur naissance :

Grande vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en Remarquer. Constant.
Brutasse : +10% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile : +10% ou +20% en esquive instinctive. 1 à 2 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Passe muraille : Le gnome peut traverser les murs et marcher dans la terre avec aisance. Plus la terre ou la pierre est dense et plus le déplacement est lent. Coûte 3 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Tête dure : Ils ne subissent pas de contre-coup. Constant.

Les Leprechauns : Sûrement les plus grands artisans des Terres Indécises.

Ils ont donné au monde les plus grands inventeurs et savants ... leur cervelle est leur plus précieux trésor (d’où leurs haines des zombies).
Il mesure dans les 70 cm et pèse environ 4kg par tranche de 10cm de haut. Ils ont le teint rosé ou légèrement hâlé. On les pense radins et ce n’est pas faux, mais radin n'est pas avare ... les leprechauns se caractérisent plus volontiers comme économes.

« Ne jamais se sous-estimer ! Ne jamais sous-estimer quoi que ce soit d'ailleurs. »

Ils sont aussi d'une rare virtuosité pour la danse et la musique. Ils ne sont pas mauvais non plus en cuisine et en distillation. Il est reconnu qu'ils sont les inventeurs du whisky.

Les leprechauns vivent en compagnie de leurs cousins les gnomes et sont très appréciés.
Leur inventivité fait d'eux les meilleurs ingénieurs du monde. C'est eux qui ont inventé les armes à poudre et les bateaux volants ... et bien d'autres choses : comme le presse-purée, la râpe-carotte, le papier tue-mouche, l'imprimerie, les lanternes au pétrole et le papier toilette (une trouvaille majeure mais souvent dépréciée).


À Munch, ils préfèrent vivre en surface. D'une nature plus civilisée et moins bourrue que leurs cousins, ils aiment le confort des villages cossus.

Anecdote :
Un leprechaun qui tombe dans la bibine (est y reste) n'est plus appelé leprechaun mais Cluraillon. C'est un peu la honte des leprechauns. Il faut dire qu'un cluraillon est limite côté conscience. Mais ils rendent certains services, notamment dans les caves ... « Tant que ça rentre ... bois ! »



Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les leprechauns peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur naissance :

Grande vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en Remarquer.
Brutasse : +10% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile : +10%, +20% ou +40% en esquive instinctive. 1 à 3 pts de Destin (récupérables à la fin de la capacité après 1 tour).
Chaudron magique : Fait apparaître un chaudron de fonte d'une taille adaptée au leprechaun. Ce chaudron est de grande contenance, assez grand pour que le leprechaun puisse y installer une petite demeure. En entrant dans le chaudron, le leprechaun et toute créature qu'il acceptera d'y faire entrer rétrécit. Le chaudron ne disparaît pas quand le leprechaun est dedans. Il faut une Puissance d'au moins 4 pour le déplacer (hormis le propriétaire). Ce chaudron est quasiment indestructible. Le leprechaun peut faire appel à lui 3x par jour et le faire disparaître à volonté. Le chaudron reste là ou le leprechaun l'a posé sinon.
Grand artisan : Le leprechaun peut choisir deux artisanats gratuits (à niveau 1) et obtient un bonus de +20% pour ceux-ci. Constant.


Les korrigans vivent en tribus dites primitives (ils travaillent l'acier quand même) et respectent la loi du plus fort. Ils sont les plus arriérés des peuples évolués, mais leur dites pas !
Ils vivent encore à une époque barbare, même si certains font des efforts pour entrer de force dans le siècle des découvertes mécaniques.

D'une taille d'un mètre à 1m 20 (ils font pourtant partie de la famille des nains). Ils pèsent dans les 5kg par tranche de 10cm de haut. Leurs peaux sont burinées par le soleil.

Ils sont très costauds. Autant que brutaux, et presque autant que nigauds ... mais ne leur dites pas !
Ils sont considérés comme l'ethnie qui aura réussi, malgré ses nombreux handicaps, à s'intégrer au monde civilisé. On peut les féliciter pour ça, tout de même … ça on peut le dire.

Leur patrie d'origine est Jaembo. Ils y cultivent des wyvernes, parait-il.

« Tape fort ! Tapes bien ! Tape mieux ! »

Pas grand-chose à dire de plus ... Des êtres simples qui apprécient la vie sans trop se prendre la tête. Ils prennent surtout celles des autres.

Les femmes korrigans, contrairement à ce que l'on pourrait croire, sont plutôt mignonnes ... si on aime le style athlétique et un chouia plus intelligent, une pincée disons, que leurs mâles.

Elles apprécient qu'on leur dise !


Capacités spéciales : Possèdent 9 pts de Destin. Le grand-peuple régénère ses pts de Destin deux fois plus vite : 2 pts par heure de repos et 4 pts par heure de sommeil.

Les korrigans peuvent choisir 4 capacités gratuites à leur naissance :

Grande vitalité : Régénère 10% pts de vie par tour.
Nez d'or : Capacité à sentir les trésors proches. +40% en Remarquer. Constant.
Brutasse : +20% de dégâts supplémentaires. Constant.
Agile : +10% en esquive instinctive. 1 pt de Destin (récupérable à la fin de la capacité après 1 tour).
Santé de fer (uniquement les Korrigans) : +50% pts de vie. Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Vision thermique : 1 pt de Destin non récupérable quand actif. Récupérable à la fin de la capacité après 1 tour.
Frénésie (uniquement les Korrigans) : Peut passer en frénésie (ne se cumule pas avec Brutasse). Il devient insensible à tout contrôle mental. Régénère 1 pt de Destin par tour. Ses attaques gagnent +40% de dégâts. Dure 1 tour. Test sous Esprit au tour suivant à -10%. Si le test réussit, le personnage peut continuer sa frénésie (pour 1 tour) ou la stopper. Si le test échoue, le personnage perd le contrôle et attaque tout ce qui bouge à sa portée (alliés y compris). Il peut retenter un test sous Esprit (malus de -10%) au début du tour suivant... etc.



https://drive.google.com/open?id=1CnkhGhbRgjfCsAuezCmVsPsDqSQLlTTC
 Fichier au format pdf.

Vous pouvez aussi retrouvez le Grand Peuple dans le Bestiaire page 86


https://drive.google.com/open?id=1Uwmqe8U5b2UJ4IvUNvIZfA-ZFA_jn8y6
Fiche de personnage au format pdf.